Kniffel-Regeln: Spielanleitung mit Wertung & Taktik
Fünf Würfel, drei Würfe, dreizehn Felder – alle Spielregeln kompakt erklärt
Kurz erklärt: Gespielt wird mit fünf Würfeln. Wer an der Reihe ist, würfelt bis zu dreimal und trägt danach genau ein Ergebnis in eines von 13 Feldern des Wertungsblocks ein. Nach 13 Runden sind alle Felder gefüllt, und die höchste Gesamtpunktzahl gewinnt. Der Bonus beträgt 35 Punkte ab 63 Punkten im oberen Abschnitt, ein Kniffel (fünf gleiche Würfel) zählt 50 Punkte.
Hinweis: „Kniffel“ ist eine eingetragene Marke der Schmidt Spiele GmbH, „Yahtzee“ eine Marke von Hasbro. Diese Seite ist ein unabhängiger Ratgeber und beschreibt das Spielprinzip; sie steht in keiner Verbindung zu den Markeninhabern. Maßgeblich sind die Regeln der Anleitung Ihrer Spielausgabe.
Was ist Kniffel?
Kniffel – in den USA als Yahtzee bekannt – ist ein Würfelspiel für zwei oder mehr Personen; die empfohlene Spielerzahl nennt die jeweilige Anleitung. Es verbindet Glück mit Entscheidungen: Nach jedem Wurf legen Sie fest, welche Würfel liegen bleiben und welche Sie neu würfeln, und am Ende jedes Zuges, in welches Feld das Ergebnis passt. Ein Wertungsblock hält die Punkte fest, ein Würfelbecher macht das Würfeln handlicher. Kniffel kommt mit fünf normalen W6 aus; alle weiteren Würfelarten gibt es im Überblick.
Kniffel spielen: Material und Vorbereitung
Für eine Partie brauchen Sie fünf sechsseitige Würfel, einen Wertungsblock mit den 13 Feldern und einen Stift; ein Würfelbecher ist üblich, aber nicht vorgeschrieben. Jede Person führt einen eigenen Wertungsblock beziehungsweise eine eigene Spalte. Wer beginnt, wird nach Absprache festgelegt, danach geht es reihum. Fehlen Würfel oder Becher, lassen sich Züge auch mit dem virtuellen Würfel (Anzahl 5, Typ W6) spielen; für den Block gibt es den Spielblock zum Ausdrucken. Zur Wirkung einzelner Würfelformen siehe auch Würfelarten im Überblick.
Spielablauf Schritt für Schritt

- Erster Wurf: Sie würfeln alle fünf Würfel.
- Würfel behalten: Sie legen beliebig viele Würfel beiseite (auch keinen oder alle) und würfeln die übrigen neu.
- Zweiter und dritter Wurf: Dasselbe nochmals. Beiseitegelegte Würfel dürfen Sie beim nächsten Wurf wieder mit einbeziehen. Spätestens nach dem dritten Wurf ist der Zug zu Ende.
- Eintragen: Sie wählen ein noch freies Feld und tragen die Punkte ein. Passt das Ergebnis zu keinem sinnvollen Feld, streichen Sie ein Feld ab (0 Punkte).
- Weiter: Die nächste Person ist an der Reihe. Da jedes der 13 Felder genau einmal belegt wird, dauert eine Partie 13 Runden.
Alle Felder und ihre Punkte
Der Wertungsblock hat zwei Abschnitte. Im oberen zählen Sie nur die Würfel einer Augenzahl, im unteren gelten Figuren.
| Feld | Was Sie brauchen | Punkte |
|---|---|---|
| Einser bis Sechser | beliebig viele Würfel der jeweiligen Augenzahl | Summe der Würfel mit dieser Augenzahl |
| Dreierpasch | mindestens drei gleiche Würfel | Augensumme aller fünf Würfel |
| Viererpasch | mindestens vier gleiche Würfel | Augensumme aller fünf Würfel |
| Full House | drei gleiche und zwei weitere gleiche Würfel | 25 |
| Kleine Straße | vier aufeinanderfolgende Zahlen (z. B. 2-3-4-5) | 30 |
| Große Straße | fünf aufeinanderfolgende Zahlen (1-2-3-4-5 oder 2-3-4-5-6) | 40 |
| Kniffel | fünf gleiche Würfel | 50 |
| Chance | keine Bedingung | Augensumme aller fünf Würfel |
Der Bonus ab 63 Punkten

Die sechs Felder des oberen Abschnitts werden zusammengezählt. Erreichen Sie dort mindestens 63 Punkte, kommen 35 Bonuspunkte hinzu. Die 63 sind keine Zufallszahl: Drei Würfel pro Augenzahl ergeben 3 × (1 + 2 + 3 + 4 + 5 + 6) = 63. Sie müssen nicht jede Zahl genau dreimal erreichen. Jeder zusätzliche Würfel einer Augenzahl gleicht fehlende Würfel bei einer anderen aus – vier Sechser (24 statt 18 Punkte) gleichen zum Beispiel aus, dass bei den Fünfern nur zwei statt drei Würfel zusammenkamen (10 statt 15 Punkte). Wer den Bonus nicht erreicht, bekommt ihn schlicht nicht; Minuspunkte gibt es nicht.
Der Wertungsblock Zeile für Zeile
Der Wertungsblock ist das Herzstück der Partie, und die meisten Fragen entstehen beim Eintragen. Er besteht aus einem oberen und einem unteren Abschnitt, dazu kommen Zeilen für Summen und den Bonus. Je nach Ausgabe sind die Felder anders benannt oder angeordnet; die Logik bleibt gleich. So gehen Sie Zeile für Zeile vor:
- Einser bis Sechser (oben): Sie zählen nur die Würfel der gewählten Augenzahl zusammen. Drei Vieren ergeben 12 Punkte im Vierer-Feld, zwei Vieren nur 8.
- Obersumme und Bonus: Nach dem Sechser-Feld addieren Sie die oberen sechs Felder. Erreichen Sie 63 oder mehr, schreiben Sie 35 Punkte in die Bonuszeile, sonst 0.
- Dreierpasch und Viererpasch (unten): Sie tragen die Augensumme aller fünf Würfel ein, nicht nur die der gleichen Würfel.
- Full House, Kleine Straße, Große Straße, Kniffel: Hier gibt es feste Werte (25, 30, 40, 50). Haben Sie die Figur nicht, bleibt nur das Streichen mit 0.
- Chance: Die Augensumme aller fünf Würfel, ohne Bedingung.
- Endsumme: Obersumme plus Bonus plus Untersumme ergeben das Endergebnis.
Wichtig ist, dass jedes Feld nur einmal belegt wird. Ein ausgefülltes Feld kann nicht mehr nachträglich verändert werden, auch wenn Sie später einen besseren Wurf für diese Figur haben. Das ist der Grund, warum die Wahl des Feldes am Zugende das Spiel entscheidet.
Punkte berechnen: Beispiele für die Eintragung
Drei Beispielwürfe zeigen, was in welches Feld wandert und welche Wahl Sie haben:
| Wurf | Mögliche Felder und Punkte |
|---|---|
| 4, 4, 4, 2, 6 | Vierer 12 · Dreierpasch 20 · Chance 20 · Zweier 2 · Sechser 6 |
| 3, 3, 5, 5, 5 | Full House 25 · Dreierpasch 21 · Fünfer 15 · Dreier 6 · Chance 21 |
| 2, 3, 4, 5, 5 | Kleine Straße 30 · Fünfer 10 · Chance 19 · Zweier 2 · Dreier 3 · Vierer 4 |
| 1, 2, 4, 4, 6 | Vierer 8 · Chance 17 · Einser 1 · Zweier 2 · Sechser 6 (keine Figur) |
Beim ersten Beispiel lohnt sich der Dreierpasch (20) gegenüber dem Vierer-Feld (12), wenn der Bonus unwichtig ist; für den Bonus zählt dagegen das Vierer-Feld, weil drei Vierer genau das Soll von 12 sind. Im zweiten Beispiel ist das Full House (25) fest, der Fünfer (15) liefert dagegen genau das Bonus-Soll. Welche Wahl besser ist, hängt vom Stand der anderen Felder ab; Entscheidungshilfen finden Sie in der Kniffel-Strategie.
Beispiel: ein ausgefüllter Block mit Endsumme
Das folgende Beispiel ist ausgedacht und soll nur zeigen, wie die Summen entstehen:
| Oberer Abschnitt | Punkte | Unterer Abschnitt | Punkte |
|---|---|---|---|
| Einser | 3 | Dreierpasch | 22 |
| Zweier | 6 | Viererpasch | 0 |
| Dreier | 9 | Full House | 25 |
| Vierer | 12 | Kleine Straße | 30 |
| Fünfer | 20 | Große Straße | 0 |
| Sechser | 18 | Kniffel | 0 |
| Obersumme | 68 | Chance | 24 |
| Bonus (ab 63) | 35 | Untersumme | 101 |
| Oben mit Bonus | 103 | Endsumme | 204 |
Die Obersumme beträgt 3 + 6 + 9 + 12 + 20 + 18 = 68. Weil sie über 63 liegt, kommen 35 Bonuspunkte dazu (103). Im unteren Abschnitt ergeben 22 + 0 + 25 + 30 + 0 + 0 + 24 genau 101 Punkte. Zusammen sind das 204. In diesem Block fielen drei Felder (Viererpasch, Große Straße und Kniffel) mit 0 aus; trotzdem bleibt die Summe solide, weil der Bonus erreicht wurde.
Häufige Fehler beim Eintragen
- Bei Dreier- und Viererpasch nur die gleichen Würfel zählen: Es zählt die Summe aller fünf Würfel.
- Straße mit Lücke werten: 1-2-3-5-6 ist keine Straße. Eine Kleine Straße braucht vier Zahlen in lückenloser Folge.
- Full House mit Kniffel verwechseln: Fünf gleiche Würfel sind ein Kniffel. Ob sie zusätzlich als Full House zählen dürfen, regelt die Anleitung der jeweiligen Ausgabe; ohne Absprache gilt der Kniffel im Kniffel-Feld.
- Bonus vergessen: Er wird erst zum Schluss addiert und gerne übersehen. Der Spielblock zum Ausdrucken addiert Ihre Einträge automatisch; ob der Bonus erreicht ist, prüfen Sie dort selbst.
- Falsches Feld bei Nullrunden: Wer ein wertvolles Feld streicht, obwohl ein billiges frei ist, verschenkt Punkte.
Der zweite Kniffel (Zusatzkniffel)
Hierzu gibt es keine einheitliche Antwort, weil die Handhabung je nach Ausgabe und Spielrunde verschieden ist. Wir beschreiben deshalb zwei verbreitete Varianten. Beide sind Hausregel-Varianten im Sinne dieser Seite, kein verbindlicher Regeltext. Wichtiger als die Variante ist, dass sich alle Mitspielenden vor dem ersten Wurf einigen.
- Variante „ohne Bonus“: Ein weiterer Kniffel ist ein gewöhnlicher Wurf. Das Kniffel-Feld ist bereits belegt, also tragen Sie das Ergebnis in ein anderes freies Feld ein, mit den dort üblichen Punkten (Augensumme beim Pasch, Chance, Einser bis Sechser). Für Full House und Straßen wird in dieser Variante meist nichts Besonderes geregelt; legen Sie fest, ob der Kniffel dort als erfüllt gilt.
- Variante nach Yahtzee-Anleitung („Joker“): Haben Sie im Kniffel-Feld 50 Punkte stehen und würfeln einen weiteren Kniffel, gibt es dafür 100 Bonuspunkte. Zusätzlich muss der Kniffel in das passende Feld des oberen Abschnitts (bei fünf Vieren also in das Vierer-Feld), sofern es frei ist. Ist es belegt, darf er in jedes freie Feld des unteren Abschnitts, wobei dann Full House und Straßen mit den vollen 25, 30 oder 40 Punkten zählen. Steht im Kniffel-Feld eine 0, gibt es keinen 100-Punkte-Bonus.
Wie viele Punkte sind maximal möglich?
Im oberen Abschnitt sind höchstens 5 × (1 + 2 + 3 + 4 + 5 + 6) = 105 Punkte möglich, dazu kommen 35 Bonuspunkte. Im unteren Abschnitt ergeben die Höchstwerte 30 (Dreierpasch) + 30 (Viererpasch) + 25 (Full House) + 30 (Kleine Straße) + 40 (Große Straße) + 50 (Kniffel) + 30 (Chance) = 235 Punkte. Zusammen sind das 375 Punkte. Mit der Zusatzkniffel-Wertung (je 100 Bonuspunkte) liegt das Maximum entsprechend höher. Eine solche Partie ist praktisch nie zu erwarten: Dafür müssten in jeder Runde die bestmöglichen Würfel fallen.
Wie wahrscheinlich ist welche Figur?

Die folgenden Werte haben wir per Skript durchgerechnet (vollständige Durchrechnung aller Wurfabfolgen). Sie geben an, wie wahrscheinlich es ist, in einem Zug mit höchstens drei Würfen die Figur zu erreichen, wenn Sie von Beginn an ausschließlich auf diese eine Figur spielen und nach jedem Wurf genau die Würfel behalten, die die Chance auf diese Figur am stärksten erhöhen (für jede Figur eigens optimiert, andere Felder bleiben außer Betracht). Die Wahrscheinlichkeiten für einen einzelnen Wurf finden Sie auf der Seite Würfel-Wahrscheinlichkeiten.
| Ziel im Zug (3 Würfe) | Wahrscheinlichkeit |
|---|---|
| Dreierpasch oder besser | 74,3 % |
| Kleine Straße oder besser | 61,5 % |
| Full House (3 + 2) | 36,3 % |
| Viererpasch oder besser | 29,1 % |
| Große Straße | 26,1 % |
| Kniffel | 4,6 % |
Die Zahlen erklären viele Faustregeln: Ein Kniffel gelingt selbst bei konsequentem Versuch nur in etwa jedem 22. Zug, eine große Straße deutlich häufiger. „Kleine Straße oder besser“ meint dabei auch die große Straße, da diese eine kleine enthält. Die Werte gelten für das Ziel einer einzelnen Figur und lassen offen, welches Feld im Moment am meisten bringt.
Taktiktipps für Einsteiger

- Den Bonus im Blick behalten: Gelingt es früh nicht, drei Würfel einer Zahl zu sammeln, kann ein hoher Wert bei Fünfern oder Sechsern den Rückstand ausgleichen. Ist der Bonus nicht mehr erreichbar, lohnt sich der Fokus auf die unteren Felder.
- Nicht auf den Kniffel fixieren: Ein Kniffel gelingt selten (siehe Tabelle). Wer jeden Zug darauf ausrichtet, verschenkt viele sichere Punkte.
- Chance aufheben: Das Feld nimmt jedes Ergebnis auf. Wer es früh mit niedriger Summe belegt, hat später kein Auffangfeld mehr.
- Sinnvoll abstreichen: Muss ein Feld 0 bekommen, wählen Sie das mit dem geringsten Verlust, etwa den Einser oder den Kniffel, wenn kaum noch Würfe bleiben.
- Straßen früh anpeilen: Nach dem ersten Wurf zeigt sich oft schon, ob drei Folgezahlen vorhanden sind. Die Kleine Straße ist häufiger erreichbar als die Große.
Zum Üben einzelner Züge eignet sich der virtuelle Würfel: Stellen Sie die Anzahl auf 5 und den Typ auf W6, dann lassen sich Wurffolgen unverbindlich durchspielen, bevor die Punkte auf dem echten Wertungsblock zählen.
Varianten und verwandte Spiele
Es gibt viele Abwandlungen, etwa Ausgaben mit zusätzlichen Feldern oder andere Würfelzahlen. Deren Regeln weichen teils deutlich ab; hier gilt die jeweilige Anleitung. Mit denselben fünf Würfeln, aber anderer Wertung wird Würfelpoker gespielt – dort zählen Poker-Hände statt Felder. Mit fünf Würfeln wird auch Macke gespielt, ein Risikospiel ohne Block. Welche Entscheidungen den Unterschied machen, steht in der Kniffel-Strategie; Spiele mit nur zwei Würfeln sammelt die Übersicht Würfelspiele mit 2 Würfeln. Weitere Spiele finden Sie unter Würfelspiele & Wissen oder im Bereich Brettspiele & Würfel.
Häufig gestellte Fragen
Mit wie vielen Würfeln spielt man Kniffel?
Wie wird Kniffel gespielt, kurz erklärt?
Wie oft darf man bei Kniffel würfeln?
Ab wie vielen Punkten gibt es den Bonus?
Wie viele Punkte bringt ein Kniffel?
Was gilt bei einem zweiten Kniffel?
Wie viele Punkte sind maximal möglich?
Was ist bei Kniffel die Chance?
Was bedeutet das Wort kniffeln?
Wie trage ich ein, wenn mein Wurf in kein Feld passt?
Was ist die Obersumme beim Kniffel-Block?
Wie viele Runden hat eine Partie Kniffel?
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