Macke Würfelspiel: Regeln, Punktetabelle und Taktik
Fünf Würfel, ein Becher und die Frage, wann man besser aufhört
Kurz erklärt: Bei Macke würfeln Sie mit fünf Würfeln und sammeln in Ihrem Zug Punkte. Nach jedem Wurf dürfen Sie aufhören und die Punkte sichern oder weiterwürfeln. Weiterwürfeln geht aber nur, wenn Sie mindestens eine 1, eine 5 oder einen Dreierpasch beiseitelegen. Fällt nichts davon, haben Sie eine Macke: Alle Punkte dieses Zuges sind weg. Ziel ist eine vorher vereinbarte Punktzahl, zum Beispiel 10.000.
Grundlage dieser Seite ist die Spielbeschreibung „Spiel zu Hause: Macke“ der DLRG-Ortsgruppe Potsdam. Macke ist ein Spiel mit vielen Hausregeln; Punktwerte, Zielzahl und Sonderfälle werden regional unterschiedlich gehandhabt. Einigen Sie sich vor dem ersten Wurf, welche Fassung gilt.

Was ist Macke?
Macke gehört zur Familie der „Push your luck“-Würfelspiele: Sie entscheiden nach jedem Wurf, ob Sie das Gesammelte behalten oder für mehr Punkte etwas riskieren. Wer es übertreibt, steht mit leeren Händen da. Das Spiel kommt mit fünf Würfeln, einem Becher, einem Zettel und einem Stift aus und eignet sich für zwei oder mehr Personen. Es ist schnell erklärt und braucht keine Vorkenntnisse, nur Mut und ein Gefühl für Wahrscheinlichkeiten.
Wer das Prinzip von anderen Spielen kennt, findet sich sofort zurecht. Die engste Verwandte ist Zehntausend (Farkle), das mit sechs Würfeln gespielt wird. Wo Macke dort nur als Variante kurz vorkommt, finden Sie hier die vollständige Anleitung. Mit Mäxchen, dem Bluffspiel mit zwei Würfeln unter dem Becher, hat Macke trotz des ähnlichen Klangs nichts zu tun; das beschreibt die Seite Mäxchen und Meiern.
Das brauchen Sie zum Spielen
- Fünf sechsseitige Würfel und am besten einen Würfelbecher, damit der Wurf für alle nachvollziehbar bleibt.
- Zettel und Stift oder den Spielblock zum Ausdrucken mit Auto-Summe für bis zu sechs Mitspielende.
- Eine Zielpunktzahl, die Sie vorab festlegen. Die Anleitung nennt 10.000 Punkte als Beispiel; für einen kurzen Abend genügt auch eine kleinere Zahl.
- Wer keine Würfel zur Hand hat, wirft fünf W6 mit dem virtuellen Würfel (Anzahl 5, Typ W6). Alle sehen dasselbe Ergebnis, das nimmt jeder Streiterei über schief gefallene Würfel den Wind aus den Segeln.
Die Punktetabelle für einen Wurf
Die Wertung gilt für den einzelnen Wurf. Es zählen nur die Würfel, die Sie nach dem Wurf beiseitelegen. Die folgenden Werte entsprechen der genannten DLRG-Spielbeschreibung:
| Kombination | Punkte |
|---|---|
| eine 5 | 50 |
| eine 1 | 100 |
| drei 2er (Dreierpasch) | 200 |
| drei 3er | 300 |
| drei 4er | 400 |
| drei 5er | 500 |
| drei 6er | 600 |
| drei 1er | 1.000 |
| 1-2-3-4 oder 2-3-4-5 (Viererfolge) | 500 |
| 1-2-3-4-5 oder 2-3-4-5-6 (Straße) | 1.000 |
Auffällig ist, dass nur 1er und 5er einzeln zählen. Alle anderen Augenzahlen bringen nur dann etwas, wenn drei davon zusammenkommen. Das erklärt die Regel zum Weiterwürfeln weiter unten: Eine 1, eine 5 oder ein Dreierpasch sind genau die Würfe, die überhaupt Punkte liefern. Welche Wertung für mehr als drei gleiche Würfel gilt (vier oder fünf gleiche), nennt die Spielbeschreibung nicht. Legen Sie das in Ihrer Runde fest. Eine einfache Lösung ist, bei vier gleichen Würfeln den Dreierpasch zu werten und den vierten Würfel als nicht gewertet zu behandeln, außer es ist eine 1 oder 5.
Ablauf eines Zuges Schritt für Schritt
- Alle fünf Würfel werfen. Wer an der Reihe ist, würfelt mit allen fünf Würfeln. Der Wurf wird mit der Tabelle ausgewertet.
- Entscheiden: Sie beenden den Zug und schreiben Ihre gesammelten Punkte gut, oder Sie würfeln weiter.
- Weiterwürfeln: Dazu legen Sie mindestens eine 1, eine 5 oder einen Dreierpasch beiseite und würfeln die übrigen Würfel erneut.
- Alle Würfel verbraucht: Konnten Sie alle fünf Würfel beiseitelegen, dürfen Sie wieder mit allen fünf Würfeln weitermachen. Die Punkte bleiben dabei im Zug gesammelt.
- Macke: Liegt im Wurf weder eine 1 noch eine 5 noch ein Dreierpasch, sind alle in diesem Zug gesammelten Punkte verloren. Die nächste Person ist dran.
- Aufhören: Wer auf das Weiterwürfeln verzichtet und den Wurf für beendet erklärt, bekommt die gesammelten Punkte gutgeschrieben. Sie werden notiert und sind sicher.
Wichtig ist der Unterschied zwischen gesammelten und gesicherten Punkten. Solange Ihr Zug läuft, sind die Punkte nur „im Becher“. Erst wenn Sie den Zug beenden, zählen sie auf dem Zettel. Der Zettelstand bleibt in jedem Fall erhalten, auch nach einer Macke. Das ist der Grund, warum sich der Risikoeinsatz im Lauf des Zuges so spürbar verändert.
Beispielzug mit Entscheidungen
Angenommen, Sie würfeln im ersten Wurf 1, 3, 3, 5, 6. Punkte bringen die 1 (100) und die 5 (50). Sie legen beide beiseite, haben 150 Punkte gesammelt und drei Würfel übrig. Jetzt gibt es zwei Möglichkeiten: Sie notieren 150 Punkte und geben den Becher weiter, oder Sie würfeln die drei übrigen Würfel noch einmal. Dabei steht auf der Habenseite der mögliche Zugewinn, auf der Sollseite das Risiko, mit drei Würfeln keine 1, keine 5 und keinen Dreierpasch zu würfeln. Wie hoch das ist, zeigt die Tabelle im nächsten Abschnitt.
Sagen wir, Sie würfeln weiter und es fallen 4, 4, 4. Ein Dreierpasch aus Vieren bringt 400 Punkte, der Zug steht jetzt bei 550 Punkten, und weil Sie alle fünf Würfel beiseitegelegt haben, dürfen Sie mit allen fünf neu beginnen. Ein Wurf mit fünf Würfeln misslingt nur selten. Trotzdem bleibt die Frage, ob sich das Risiko für weitere Punkte lohnt, wenn schon 550 Punkte im Becher liegen. Diese Abwägung ist der Kern des Spiels.
Wie wahrscheinlich ist eine Macke?

Die Wahrscheinlichkeit lässt sich ausrechnen, denn nur drei Dinge verhindern eine Macke: eine 1, eine 5 oder drei gleiche Würfel. Wir haben alle möglichen Wurfbilder per Skript durchgezählt. Die Tabelle zeigt, wie wahrscheinlich es ist, dass ein einzelner Wurf mit der angegebenen Würfelzahl nichts einbringt:
| Würfel im Wurf | Macke (kein Punkt) |
|---|---|
| 5 | 7,7 % |
| 4 | 15,7 % |
| 3 | 27,8 % |
| 2 | 44,4 % |
| 1 | 66,7 % |
Die Werte hängen allein von der Zahl der Würfel ab, die Sie noch im Becher haben. Mit einem einzigen Würfel treffen Sie nur bei einer 1 oder 5; das sind zwei von sechs Seiten, also verlieren Sie in zwei von drei Würfen alles. Mit zwei Würfeln ist ein Dreierpasch unmöglich, es bleiben ebenfalls nur 1 und 5. Erst ab drei Würfeln im Becher können Sie über einen Pasch punkten, ab vier über die Viererfolge, ab fünf über die Straße.
Wann sollten Sie aufhören?
Eine einfache Rechnung hilft: Weiterwürfeln lohnt sich, wenn der erwartete Zugewinn die erwartete Einbuße übersteigt. Wir haben dafür ein vereinfachtes Modell durchgerechnet, in dem Sie nach dem Wurf immer alle wertenden Würfel nehmen und nur einen einzigen weiteren Wurf vorausdenken. Dann ergibt sich, ab welchem Zugstand der nächste Wurf im Schnitt mehr kostet als bringt:
| Würfel, die Sie werfen würden | Aufhören ab etwa |
|---|---|
| 5 (alle) | 3.150 Punkte im Becher |
| 4 | 900 Punkte |
| 3 | 310 Punkte |
| 2 | 110 Punkte |
| 1 | 40 Punkte |
Lesen Sie die Tabelle als Richtwert, nicht als Gesetz. Das Modell kennt weder die Zielpunktzahl noch den Spielstand der anderen, vernachlässigt die Viererfolge und denkt nur einen Wurf voraus. Es zeigt aber deutlich zwei Dinge. Erstens: Mit nur einem oder zwei Würfeln im Becher lohnt sich Weiterwürfeln fast nie, sobald nennenswert Punkte im Spiel sind. Zweitens: Mit allen fünf Würfeln dürfen Sie praktisch immer weiterwürfeln, weil das Risiko gering ist. Zwischen diesen Extremen entscheidet die Lage: Wer weit zurückliegt, riskiert mehr; wer deutlich führt, sichert früher.
Der häufigste Fehler ist, bei vielen Punkten im Becher „nur noch einmal“ mit zwei Würfeln zu probieren. Rechnen Sie so: Bei 600 gesammelten Punkten und zwei Würfeln im Becher steht in 44 von 100 Würfen der Verlust von 600 Punkten gegen einen Zugewinn von meist 50 bis 200 Punkten. Das lohnt sich im Schnitt nicht. Einen Teil der Spannung macht aus, dass es sich trotzdem manchmal lohnt: Wer 800 Punkte hinten liegt, braucht den Ausreißer.
Hot Dice: wieder mit allen fünf Würfeln
Haben Sie im Lauf des Zuges alle fünf Würfel für Punkte beiseitegelegt, darf der Zug mit einem frischen Satz aus fünf Würfeln weitergehen. Das ist die beste Lage im Spiel: Sie haben schon Punkte, und der nächste Wurf ist mit nur 7,7 % Macke-Risiko ungefährlich. Dahinter steckt eine Überlegung für die Taktik. Wer bei einem Wurf nur die nötigen Würfel beiseitelegt statt aller wertenden, behält mehr Würfel im Becher. Wer dagegen mit Absicht alle wertenden Würfel nimmt, kommt eher zu einem leeren Becher und damit zu einem frischen Satz. Bei Zehntausend heißt dieser Fall „Hot Dice“; die Seite Zehntausend, Farkle und Macke erklärt das im Vergleich.
Spielende: Wer gewinnt?
Erreicht jemand die vereinbarte Zielpunktzahl, ist er laut Anleitung noch nicht der Sieger. Die Runde wird mit allen anderen zu Ende gespielt. Es gewinnt, wer am Schluss die meisten Punkte oberhalb der Zielmarke hat. Das hat Folgen für die Taktik: Wer als Erster über die Marke kommt, setzt die anderen unter Druck, die in ihrem letzten Zug alles riskieren müssen. Wer in diesem letzten Zug weit hinten liegt, würfelt also bewusst weiter, auch bei hohem Risiko. Für die Gesamtwertung lohnt sich ein Zettel mit einer Spalte je Person und einer Zeile je Zug, damit Sie am Ende sicher zusammenzählen. Der Spielblock übernimmt das Addieren.
Häufige Fragen und Streitpunkte in der Runde
- Muss man bei jedem Wurf etwas beiseitelegen? Zum Weiterwürfeln ja: mindestens eine 1, eine 5 oder einen Dreierpasch. Wer aufhört, legt nur das beiseite, was er werten will.
- Darf man eine 5 liegen lassen, wenn man eine 1 legt? Die Anleitung verlangt nur, mindestens eine wertende Kombination beiseitezulegen. Weitere wertende Würfel dürfen Sie demnach wieder mitwürfeln; das kann taktisch klug sein, weil Sie mehr Würfel für den nächsten Wurf behalten.
- Gilt das Zählen ab dem ersten Zug? In der Anleitung steht keine Einstiegshürde. Manche Runden verlangen eine Mindestpunktzahl pro Zug, damit man „einsteigen“ darf, wie sie bei Zehntausend üblich ist. Vorher absprechen.
- Was zählt bei vier oder fünf gleichen Würfeln? Das regelt die Spielbeschreibung nicht. Einigen Sie sich auf eine Regel und schreiben Sie sie über den Zettel.
- Welcher Wurf gilt, wenn die Würfel vom Tisch fallen? Das regelt die Spielbeschreibung nicht; üblich ist, den Wurf zu wiederholen. Beim virtuellen Würfel gibt es dieses Problem nicht.
Macke im Vergleich zu verwandten Spielen

| Spiel | Würfel | Kernidee |
|---|---|---|
| Macke | 5 | 1, 5 oder Dreierpasch halten den Zug am Leben; Fehlwurf = Zugpunkte weg |
| Zehntausend / Farkle | 6 | ähnlich, mit mehr Kombinationen und oft einer Einstiegshürde |
| Kniffel | 5 | 3 Würfe je Zug, Felder auf dem Block, kein Risikoverlust |
| Schocken | 3 | Rangfolge der Würfe, Verlustspiel mit Deckeln |
| Mäxchen | 2 | Bluffspiel mit verdecktem Wurf |
Wer von Kniffel kommt, wird merken: Bei Macke gibt es keinen Block voller Felder, an dem Sie planen müssen, sondern nur den einen Zug und die Entscheidung, ob er weitergeht. Das Spiel ist kürzer, lauter und deutlich gieriger. Es passt gut zu Runden, in denen auch Kinder ab dem Grundschulalter mitspielen, die schon addieren können. Weitere Ideen finden Sie unter Würfelspiele und Wissen.
Macke online oder mit dem Handy spielen
Wenn kein Becher da ist, funktioniert Macke auch auf dem Sofa oder im Zug. Stellen Sie im Online-Würfel die Anzahl auf 5 und den Typ auf W6. Nach jedem Wurf legen Sie die wertenden Würfel im Kopf beiseite und würfeln für den Rest mit der entsprechend kleineren Anzahl neu. Wer es genauer wissen will, wie oft eine Augenzahl fällt, findet Hintergründe unter Würfel-Wahrscheinlichkeiten. Für unterwegs ohne Material sind außerdem Würfelspiele für unterwegs eine Sammlung wert.
Häufig gestellte Fragen
Was ist eine Macke beim Würfelspiel?
Mit wie vielen Würfeln spielt man Macke?
Wie viele Punkte bringt eine 1, wie viele eine 5?
Was zählt eine Straße bei Macke?
Wann gewinnt man bei Macke?
Ist Macke dasselbe wie Zehntausend oder Farkle?
Ist Macke dasselbe wie Mäxchen?
Was heißt „Hot Dice“ bei Macke?
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