Zehntausend: Würfelspiel-Regeln

Farkle, Greed & Macke – das Push-your-luck-Würfelspiel erklärt

Eine Hand wirft zwei Würfel über einen Holztisch
Symbolbild, KI-generiert

Was ist Zehntausend?

Zehntausend – international bekannt unter den Namen Farkle, Greed oder Dice 10,000 – ist ein einfaches, aber spannungsgeladenes Würfelspiel für zwei bis sechs Personen. Gespielt wird mit sechs sechsseitigen Würfeln, einem Notizblock und einem Stift. Das Spiel braucht weder Spielbrett noch Spielfiguren und lässt sich überall aufbauen. Der Name verrät das Ziel: Als erster 10.000 Punkte erreichen.

Spielablauf

Wer an der Reihe ist, würfelt alle sechs Würfel gleichzeitig. Aus diesem Wurf muss er mindestens einen punktebringenden Würfel beiseitelegen. Anschließend entscheidet er: Aufhören und die bisher angesammelten Punkte notieren, oder mit den verbleibenden Würfeln weiterwürfeln und auf mehr Punkte hoffen. Wurden alle sechs Würfel einmal für Punkte genutzt, darf man mit allen sechs Würfeln erneut beginnen – das nennt sich „Hot Dice". Wer weiterwürfelt und keinen einzigen punktebringenden Würfel erzielt, verliert alle Punkte des aktuellen Zuges. Das nennt sich „Farkle". Erst gesicherte Punkte zählen.

Die Punktewertung

  • Einzelne 1: 100 Punkte
  • Einzelne 5: 50 Punkte
  • Drilling (drei gleiche): Augenzahl × 100 Punkte (Ausnahme: drei Einsen = 1.000 Punkte)
  • Vierling (vier gleiche): doppelter Drillingswert (z. B. vier Fünfen = 1.000 Punkte, vier Einsen = 2.000 Punkte)
  • Fünfling (fünf gleiche): vierfacher Drillingswert (fünf Einsen = 4.000 Punkte)
  • Sechsling (sechs gleiche): achtfacher Drillingswert (sechs Einsen = 8.000 Punkte)
  • Sechs verschiedene Zahlen (1–6): 3.000 Punkte
  • Drei Paare: 1.500 Punkte
  • Straße (1–2–3–4–5–6): in vielen Varianten ebenfalls 3.000 Punkte

Einsteigsperre

Würfel und Würfelbecher auf einem Holztisch
Symbolbild, KI-generiert

Um im Spiel mitmachen zu dürfen, muss man in einem einzigen Zug eine Mindestpunktzahl erreichen – häufig 500, manchmal 350 oder 1.000 Punkte, je nach Hausregel. Erst wenn diese Hürde überwunden ist, darf man seine Punkte zum Gesamtscore addieren. Das verhindert, dass Spieler sich mit minimalen Würfen langsam hocharbeiten.

Wann aufhören?

Hier liegt das eigentliche taktische Herzstück von Zehntausend. Je mehr Punkte Sie in einem Zug angesammelt haben, desto mehr riskieren Sie mit jedem weiteren Wurf. Grundregel: Mit nur einem oder zwei verbleibenden Würfeln ist die Wahrscheinlichkeit eines Farkles hoch. Die Chance, mit einem einzelnen Würfel weder eine 1 noch eine 5 zu würfeln, liegt bei 4/6 – also etwa 67 %. Mit zwei Würfeln ohne Treffer liegt sie bei rund 44 %. Die Entscheidung „Bank or Roll" ist immer ein Abwägen zwischen dem Gesicherten und dem Möglichen.

Endphase und Gewinn

Sobald ein Spieler 10.000 Punkte erreicht oder überschreitet, beginnt die letzte Runde: Alle anderen Spieler haben genau noch einen Zug, um aufzuholen. Wer am Ende die höchste Punktzahl hat, gewinnt das Spiel. Manche Varianten verlangen genau 10.000 Punkte – wer überschreitet, fliegt zurück auf seinen alten Stand.

Beispielzug: So läuft ein Zug in der Praxis

Angenommen, Sie würfeln mit sechs Würfeln und es fallen 1, 5, 2, 2, 3, 6. Punkte bringen nur die 1 (100) und die 5 (50). Sie legen mindestens einen davon beiseite. Nehmen Sie beide, stehen 150 Punkte auf dem Zettel und vier Würfel liegen noch im Becher. Jetzt beginnt die eigentliche Entscheidung: Aufhören bedeutet, 150 Punkte zu notieren (sofern die Einstiegshürde schon genommen ist). Weiterwürfeln bedeutet, dass ein Wurf ohne Treffer alles vernichtet. Legen Sie dagegen nur die 1 beiseite, bleiben fünf Würfel im Becher, das Risiko beim nächsten Wurf ist kleiner, aber Sie haben auch weniger auf dem Zettel. Genau dieses Abwägen zwischen „mehr Würfel behalten“ und „mehr Punkte sichern“ macht den Reiz des Spiels aus.

Macke: die Variante mit fünf Würfeln

Eine nahe Verwandte von Zehntausend heißt „Macke“ und wird mit fünf Würfeln gespielt. Auch dort zählt eine 1 (100 Punkte), eine 5 (50 Punkte) und ein Dreierpasch; wer weder noch würfelt, hat eine Macke und verliert die Punkte des Zuges. Die vollständigen Regeln mit Punktetabelle, Wahrscheinlichkeiten und einer Rechnung, wann das Aufhören sich lohnt, stehen auf der eigenen Seite Macke Würfelspiel: Regeln, Punkte und Taktik.

Die Spielidee ist dieselbe wie bei Zehntausend: Glück gegen Gier. Der Unterschied liegt vor allem in der Würfelzahl und der Punktetabelle.

Zehntausend und Macke im Vergleich

Zehntausend (hier beschrieben)Macke (DLRG-Beschreibung)
Würfel65
Einzelne 1 / 5100 / 50100 / 50
DrillingAugenzahl × 100, drei Einsen 1.000Augenzahl × 100, drei Einsen 1.000
Größere PascheVierling, Fünfling, Sechsling mit steigendem Wertnicht festgelegt, Hausregel
Straße1–6 meist 3.0001–5 oder 2–6 mit 1.000, Viererfolge 500
Einstiegshürdehäufig 350 bis 1.000keine genannt
EndeLetzte Runde nach 10.000Runde wird beendet, meiste Punkte über der Zielmarke gewinnt

Beide Spiele werden in der Praxis mit Hausregeln gespielt, die Tabelle zeigt daher nur die Fassungen, die auf diesen Seiten beschrieben sind.

Wie hoch ist das Risiko einer Macke oder eines Farkles?

Drei Würfelbecher aus Leder, Filz und Kunststoff nebeneinander
Symbolbild, KI-generiert

Die folgenden Werte haben wir per Skript durch Abzählen aller möglichen Wurfbilder berechnet. Gerechnet wird mit der Annahme, dass nur Einsen, Fünfen und Dreierpasche (bei sechs Würfeln zusätzlich drei Paare und die Folge 1 bis 6) zählen. Sie geben die Wahrscheinlichkeit an, dass ein einzelner Wurf mit der jeweiligen Würfelzahl nichts bringt.

Würfel im BecherWurf ohne Punkte
62,3 %
57,7 %
415,7 %
327,8 %
244,4 %
166,7 %

Die Tabelle zeigt, warum sich der Zug oft schon bei drei Würfeln im Becher lohnt zu beenden, wenn bereits ordentlich Punkte auf dem Zettel stehen: Das Risiko steigt von Wurf zu Wurf deutlich, während der mögliche Gewinn meist klein bleibt. Anders sieht es zu Beginn aus. Mit allen Würfeln im Becher ist ein Wurf ohne Punkte sehr unwahrscheinlich, sodass Weiterwürfeln fast immer vertretbar ist. Ein verbreiteter Anfängerfehler ist es, nach einem guten Wurf mit zwei oder drei verbleibenden Würfeln noch „nur einmal“ zu probieren und damit den ganzen Zug zu verlieren.

Häufige Fehler bei Zehntausend

  • Zu viele Würfel beiseitelegen: Wer bei jedem Wurf alle punktebringenden Würfel nimmt, hat im nächsten Wurf weniger Würfel und ein höheres Risiko. Manchmal ist es klüger, nur die wertvollsten Würfel zu behalten.
  • Hot Dice vergessen: Haben alle Würfel gezählt, dürfen Sie mit allen Würfeln neu beginnen. Das ist eine gute Gelegenheit zum Weiterspielen, weil das Risiko wieder klein ist.
  • Hausregeln nicht klären: Einstiegshürde, Straße, drei Paare und das genaue Erreichen der Zielpunktzahl sind die häufigsten Streitpunkte. Vor dem ersten Wurf absprechen.
  • Mit dem Rückstand wetten: Wer weit zurückliegt, muss mehr Risiko eingehen. Wer führt, sichert früher Punkte.

Ein Spiel für lange Winterabende

Zehntausend und Macke eignen sich gut für den Spieleabend in der kalten Jahreszeit: kaum Material, schnell erklärt, auch mit Gästen und Kindern ab dem Grundschulalter spielbar, sofern sie addieren können. Ein Block und fünf oder sechs Würfel genügen. Wer lieber ohne Becher und Würfel spielt, kann die Würfe auf dem Online-Würfel erzeugen, und die Punkte lassen sich auf dem Spielblock zum Ausdrucken festhalten. Weitere Spiele für Runden mit mehr Bluff stehen unter Mäxchen und Schocken.

Quelle für die Macke-Grundregeln: Spielbeschreibung „Spiel zu Hause: Macke“ (DLRG Potsdam), Hausvarianten weichen ab.

Ähnlich spannend sind Kniffel und das klassische Würfelspiel-Repertoire. Zum Üben können Sie jederzeit sechs W6 auf unserem Online-Würfelgenerator werfen.

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